miércoles, 13 de noviembre de 2013

JUSTIFICACION

Las dificultades encontradas en los estudiantes del grado Segundo de la Institución Educativa Núcleo Técnico Agropecuario Sede EL JARDIN de Corinto Cauca en el área de matemáticas, exige el diseño y la implementación de un aplicativo didáctico propuesta basada en la utilización de recursos informáticos que permitan a los estudiantes un aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar.

Cuando el docente prepara su clase de matemáticas una de las mayores preocupaciones es la de cómo mantener a los estudiantes interesados en el tema que se va desarrollar, lo cual se refleja en el siguiente cuestionamiento ¿Cómo mantener viva la atención del niño, si el docente de matemáticas tiene el estigma de ser el profesor de una materia difícil y aburrida?

Los docentes con el fin de mejorar los procesos de enseñanza–aprendizaje de la Matemática han creado gran cantidad de material de apoyo como carteleras, mapas, talleres entre otros. También existe hoy en día gran facilidad para que el  niño acceda a la información vía Internet; todas estas ayudas existentes en el software educativo permiten al docente desarrollar nuevas estrategias educativas que motiven en el niño el aprendizaje significativo de esta área.

En el diseño, implementación y aplicación de la propuesta pedagógica consideramos la lúdica como la actividad más conveniente, porque el juego como instrumento pedagógico potencializa la adquisición de saberes, de ahí la importancia de su utilización como  un vehículo motivador para el aprendizaje de las tablas de multiplicar a través de juegos como rompecabezas, dados, laberintos, parqués, que clarifican el pensamiento lógico del niño y lo obligan a pensar de un modo distinto contribuyendo así al incremento de la confianza y la comprensión del área de matemáticas.
Las matemáticas dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales con el fin de actuar en su entorno real. Un método efectivo para mantener alerta un estudiante es proponerle un pasatiempo matemático, que es el mejor camino para hacer las matemáticas más interesantes, a la vez que favorece el aprendizaje significativo, elevando el nivel académico del niño, disminuyendo la mortalidad académica y reduciendo así la deserción escolar.


Surge entonces la necesidad de aprovechar la reciente dotación de la sala de sistemas y el avance de la tecnología para dinamizar la metodología del área de matemáticas en aras de un favorecimiento del proceso enseñanza–aprendizaje. 

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