miércoles, 13 de noviembre de 2013

TITULO Y PARTICIPANTES

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE RECURSOS LÚDICOS DIDÁCTICOS MULTIMEDIALES PARA EL APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE LA MULTIPLICACIÓN EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS PARA ESTUDIANTES
DEL GRADO SEGUNDO EN LA SEDE EL JARDIN.

INSTITUCION  EDUCATIVA  NUCLEO TECNICO AGROPECUARIO DE CORINTO CAUCA.



MARTHA TERESA ÁLVAREZ
ESVED CARDONA ROMAN
EUNICE OYOLA GARCIA
MARIA ISABEL VELEZ
ISAURA VIVAS CONTRERAS
FELISA AYDEE RIASCOS



Asesor
JUAN CARLOS CASTRO CALDERON

FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Cómo superar las dificultades académicas en el área de Matemáticas con respecto al aprendizaje de las tablas de multiplicar en los estudiantes del Grado Segundo de la Institución Educativa Núcleo Técnico Agropecuario de Corinto Cauca ,Sede EL JARDIN  mediante la utilización del aplicativo  didáctico multimedial?

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar recursos didácticos multimedia utilizando herramientas informáticas para disminuir las dificultades de aprendizaje de las tablas de la multiplicación en el área de  matemática en los estudiantes del grado Segundo de la Sede EL JARDIN, Institución Educativa Núcleo Técnico  Agropecuario de Corinto Cauca.

 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1.    Dinamizar el proceso de la multiplicación a través de un aplicativo lúdico multimedial.

2.     utilizar los recursos multimediales diseñados para el afianzamiento del proceso de las tablas de multiplicar

3.    Motivar al estudiante a través de la lúdica a utilizar la matemática no como una asignatura escolar sino como una herramienta útil en su cotidianidad.

4.    Desarrollar la creatividad en el área de matemáticas orientándola de manera diferente, original y sorprendente.


5.    Identificar y utilizar diferentes métodos para desarrollar el proceso de la multiplicación

JUSTIFICACION

Las dificultades encontradas en los estudiantes del grado Segundo de la Institución Educativa Núcleo Técnico Agropecuario Sede EL JARDIN de Corinto Cauca en el área de matemáticas, exige el diseño y la implementación de un aplicativo didáctico propuesta basada en la utilización de recursos informáticos que permitan a los estudiantes un aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar.

Cuando el docente prepara su clase de matemáticas una de las mayores preocupaciones es la de cómo mantener a los estudiantes interesados en el tema que se va desarrollar, lo cual se refleja en el siguiente cuestionamiento ¿Cómo mantener viva la atención del niño, si el docente de matemáticas tiene el estigma de ser el profesor de una materia difícil y aburrida?

Los docentes con el fin de mejorar los procesos de enseñanza–aprendizaje de la Matemática han creado gran cantidad de material de apoyo como carteleras, mapas, talleres entre otros. También existe hoy en día gran facilidad para que el  niño acceda a la información vía Internet; todas estas ayudas existentes en el software educativo permiten al docente desarrollar nuevas estrategias educativas que motiven en el niño el aprendizaje significativo de esta área.

En el diseño, implementación y aplicación de la propuesta pedagógica consideramos la lúdica como la actividad más conveniente, porque el juego como instrumento pedagógico potencializa la adquisición de saberes, de ahí la importancia de su utilización como  un vehículo motivador para el aprendizaje de las tablas de multiplicar a través de juegos como rompecabezas, dados, laberintos, parqués, que clarifican el pensamiento lógico del niño y lo obligan a pensar de un modo distinto contribuyendo así al incremento de la confianza y la comprensión del área de matemáticas.
Las matemáticas dotan a los individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales con el fin de actuar en su entorno real. Un método efectivo para mantener alerta un estudiante es proponerle un pasatiempo matemático, que es el mejor camino para hacer las matemáticas más interesantes, a la vez que favorece el aprendizaje significativo, elevando el nivel académico del niño, disminuyendo la mortalidad académica y reduciendo así la deserción escolar.


Surge entonces la necesidad de aprovechar la reciente dotación de la sala de sistemas y el avance de la tecnología para dinamizar la metodología del área de matemáticas en aras de un favorecimiento del proceso enseñanza–aprendizaje. 

MARCO CONTEXTUAL

  POBLACIÓN

El aplicativo se realizará en el municipio de Corinto (Cauca) en el sector urbano con estudiantes de la Institución Educativa Núcleo Técnico Agropecuario de la sede EL Jardín grado Segundo de Educación Básica Primaria en edades que oscilan entre los 7 y 8 años .


Partiendo de las dificultades encontradas en los estudiantes DEL GRADO SEGUNDO en el área de matemáticas, específicamente en la apropiación del algoritmo de las tablas de multiplicar vimos la necesidad de crear un aplicativo con la ayuda de las TIC para fortalecer dicho aprendizaje.



Ahora bien, es notorio, según el análisis de resultados, que la aplicación del software educativo MULTIJARDIN, se tradujo en notables resultados positivos para el grupo muestra de la Institución Educativa Núcleo Escolar, sede El Jardín de Corinto Cauca.

cronograma de actividades


CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES




Objetivo Especifico 1.  Dinamizar el proceso de la multiplicación a través de un aplicativo lúdico multimedial.





Actividades
Competencias
Evaluación
Recursos
Fecha
Consultar diferentes aplicativos lúdicos
Competencia Iterpretativa
- Identificacion de diferentes recursos multimediales
- Computador
- videos
- programas: Edilim, Cuadernia, Ardora
- Septiembre 3 al 6
Practicar ejercicios en los diferentes programas multimediales
Competencia Argumentativa
- Observación por parte del docente de los procesos realizados
- Computador
- Programas: Edilim, Cuadernia, Ardora
- Septiembre 10 al 13
Objetivo Especifico 2 utilizar los recursos multimediales diseñados para el afianzamiento del proceso de las tablas de multiplicar




Actividades
Competencias
Evaluación
Recursos
Fecha
Creacion de aplicativo multimedial
Competencia Propositiva
- Socialización y retroalimentación del grupo
- Computador
- Imágenes
- Operaciones matemáticas
- Programa: Edilim
- Septiembre 16 al 18
Creacion de aplicativo multimedial
Competencia Propositiva
- Socialización y retroalimentación del grupo
- Computador
- Imágenes
- Operaciones matemáticas
- Programa: Cuadernia
- Septiembre 19 al 23
Creacion de aplicativo multimedial
Competencia Propositiva
- Socialización y retroalimentación del grupo
- Computador
- Imágenes
- Operaciones matemáticas
- Programa: Ardora 6.0
- Septiembre 24 al 27
Objetivo Especifico 3 Identificar y utilizar diferentes métodos para desarrollar el proceso de la multiplicación




Actividades
Competencias
Evaluación
Recursos
Fecha
Aplicar a los estudiantes la herramienta multimedial
Competencia Propositiva
- Aceptación y aprovechamiento de la herramienta multijardin
- Sala de sistemas
- Aplicativo MULTIJARDIN
- Estudiantes grado segundo

- Octubre 1
Sustentacion del proyecto MULTIJARDIN
Competencia Propositiva
- Socialización del aplicativo y proyecto MULTIJARDIN con la comunidad educativa, del grado segundo sede EL JARDIN
- Video Bean
- Sala de sistemas
- Estudiantes
- Padres de familia
- Docentes
- presentación prezi

- Octubre 1

viernes, 23 de agosto de 2013

CAPACITACION CURSO CIUIDADANIA DIGITAL SEDE EL JARDIN Y NUCLEO CORINTO

el dia 23 de agosto los docentes de las dos instituciones se reunieron el las instalaciones de la escuela el jardin en el municipio de corinto.